Para introducir a los alumnos en el desarrollo de su pensamiento computacional, es imprescindible saber qué herramientas utilizar y cuál es el mejor momento para hacerlo. «¿Puede un niño de 4 años realizar un programa en Scratch?», «¿será un alumno de 1.º de Primaria capaz de desarrollar un algoritmo?», «si en mi centro no disponemos de recursos informáticos, ¿cómo podríamos hacerlo?» son preguntas y situaciones que nos pueden suceder. Por ello, queremos presentaros una sesión para introducir a los alumnos más pequeños en el mundo de la programación, que llevamos a cabo en la pasada edición de #cervanbot, celebrada en CEIP Miguel de Cervantes de Leganés.
A través de esta sesión, los alumnos podrán aprender a crear sus primeros programas con un sencillo juego para el que solamente se necesitan folios y post-its con flechas pintadas en ellos. Para hacerla más cercana a los alumnos, decidimos orientarlas a un juego basado en que nuestros alumnos se convierten en monos.
Esta sesión se divide en tres fases:
- En la primera, el profesor hace de robot, a modo de ejemplo, y deja que la clase le programe. Es recomendable que se comience con instrucciones sencillas («da un paso», «agáchate», «salta») y que, según los alumnos comprendan el funcionamiento del juego, se les proponga un objetivo (por ejemplo, ir a algún punto concreto de la clase, coger un plátano). Una vez que los alumnos han comprendido el juego, se pasa a la segunda fase.
- En la segunda, el profesor presenta la actividad principal. Esta actividad consiste en programar a un personaje (un mono) para que se desplace a lo largo de una cuadrícula (la selva) hasta que logra un objetivo (los plátanos). Esta cuadrícula puede estar dibujada en la pizarra, en una cartulina grande o puede proyectarse a partir de un programa en Scratch, si se dispone de una PDI. Para que el personaje se mueva, los alumnos deben pegar los post-its (las instrucciones) correctamente ordenados en el folio y, luego, reproducir la secuencia (el programa) con el profesor para que el personaje se desplace. El profesor puede desarrollar varios ejemplos, hasta que compruebe que los alumnos han comprendido la mecánica del juego.
- Una vez introducida la actividad, la clase se divide en grupos y el profesor reparte los folios y los post-its a cada uno. Pueden proponerse varios retos en los que el objetivo se aleja del personaje; los alumnos irán saliendo a la pizarra a solucionarlo. Es posible que los retos tengan más de una solución, por lo que es importante que el profesor detecte cuáles podrían ser los otros resultados válidos y hacer que sus alumnos sean conscientes de que un mismo problema puede tener varias soluciones. Si se quiere evitar que un reto tenga respuestas múltiples, pueden emplearse obstáculos (por ejemplo, rocas) que condicionen la ruta a programar.
A través de este juego de monos, los alumnos realizarán sus primeros programas, secuenciando las instrucciones y ejecutándolas, utilizando para ello papel y sus propias manos.
Recursos empleados en #cervanbot:
- Proyecto de Scratch para ejecutar el programa con el mono.
- Plantilla para el programa.
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